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误以为是儿童编程游戏,结果让我沉迷于机器人改造

2026-10-06 8328

在东京电玩展2026的现场,我原本打算去体验其他热门游戏,路过アソビズム的展位时,看到了一排小机器人,最初以为是为儿童设计的编程教育游戏,心想这种题材虽然不错,但成年人玩会不会觉得无聊呢?但实际上,我大错特错了。这款名为『ʘmʘchim(オモチム)』的游戏,是一种物理演算机器人工作动作游戏,玩家可以组装和改造机器人,并通过编程使其动起来。游戏不仅包含预设的关卡,还有自制关卡的功能。而且,开发者还在设计一款可编程的实物机器人,和游戏机制相辅相成。

起初我只是想随便试一下,然而不知不觉就认真开始调节机器人的部件角度。旁边其他成年人也全神贯注地摆弄自己的机器人,这一幕看起来既滑稽又可爱。游戏的操作其实是让人重温“尝试-失败-再尝试”的过程。

我玩的是教程关卡,操控角色“アミ”与机器人オモチム一起完成任务。两者的外观像是光滑的积木玩具,而关卡里则摆放着各类文具杂物。整个环境犹如微缩的玩具世界,十分讨人喜欢。在初期,玩家需要使用“发明船坞”进行障碍物的布局,通过暂停时间来调节物体的摆放,给纸箱加固,或让保龄球从坡道滚下去。可即便如此,摆放后的物理效果并不总是如你所愿,常常需要在失败后进行调整。

然而,游戏的乐趣真正开始于我操作“改造船坞”,可以为オモチム添加各种部件。如果想按高处的按钮,可以用蜡笔作为延长杆;如果要打倒骰子,可以将固体胶装在马达上。诸如齿轮和轮胎等各种物品都可以成为机器人的一部分,这让我想起了《塞尔达传说 王国之泪》中相似的自由拼接机制,而我不需要一开始就构建复杂的结构。

有个关卡需要抵挡飞来的足球,我直接用之前的改造装置成功应对,明白了即便旧课题留下的工具在某些新场合依然有效。

当我进入Boss战阶段,这个时候关卡的复杂性开始提高。出现了三个Boss,每个都有不同的弱点,击中后可以击破。这让我明白之前的机体可能无法应对Boss的攻击。为了打击高处的弱点,我开始加高部件,利用蜡笔与马达构建出旋转的刀刃,最终形成了一个怪异的机器人。这种魔改的乐趣让我想起了物理沙盒游戏『Besiege』。

我有一个印象深刻的关卡是面对一个有弱点的力士型Boss,用左右伸出的蜡笔试图击中弱点,但总是差一点,于是我不断地调整,尝试各种方式。随着尝试次数增加,我逐渐开始关注起细节:希望再长一点,或是抬高一点。游戏允许零件在多个轴上进行细微调整,这让我想到了3D软件。虽然不容易掌握所有的操作,但通过反复试验,最终我成功打破了Boss,尽管我的机器人看起来非常笨拙。

在体验了游戏的“不断调整”之后,我还体验了实物机器人。在展区内我操作了一台积木组装的小型机器人。整个操作是通过类似“Scratch”的视觉编程进行的,将指令拼接起来,实现简单的行动目标。驱动机器人走完赛道并打倒红色杆子,虽然最初碰到不少阻碍,但每次的微调让我不断接近目标。

在这一系列的不断尝试中,虽然是儿童游戏的外壳,但让我不知不觉中也产生了极大的兴趣与投入。

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